Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

JavaScript. Подробное руководство, 6-е издание
Шрифт:

<line id="minutehand" х1="50" у1="50" х2="50" у2="20”/>

</g>

</svg>

</body>

</html>

21.4. Создание графики с помощью элемента <canvas>

Элемент

<canvas>
не имеет собственного визуального представления, но он создает поверхность для рисования внутри документа и предоставляет сценариям на языке JavaScript мощные средства рисования. Элемент
<canvas>
стандартизован спецификацией HTML5, но существует дольше его. Впервые он был реализован компанией Apple в броузере Safari 1.3 и поддерживался броузерами Firefox, начиная с версии 1.5, и Opera, начиная с версии 9. Он также поддерживается всеми версиями Chrome. Элемент
<canvas>
не поддерживался броузером IE до версии IE9, но он с успехом имитировался в IE6, 7 и 8 с помощью свободно распространяемого проекта ExplorerCanvas, домашняя страница которого находится по адресу http://code.google.eom/p/explorercanvas/.

Существенное отличие между элементом

<canvas>
и технологией SVG заключается в том, что при использовании элемента
<canvas>
изображения формируются вызовами методов, в то время как при использовании формата SVG изображения описываются в виде дерева XML-элементов. Функционально эти два подхода эквивалентны: любой из них может моделироваться с использованием другого. Однако внешне они совершенно отличаются, и каждый из них имеет свои сильные и слабые стороны. Например, из SVG-рисунков легко можно удалять элементы. Чтобы удалить элемент из аналогичного рисунка, созданного в элементе
<canvas>,
обычно требуется полностью ликвидировать рисунок, а затем создать его заново. Поскольку прикладной интерфейс Canvas основан на синтаксисе JavaScript, а реализация рисунков с его помощью получается более компактной (чем при использовании формата SVG), я решил описать его в этой книге. Подробные сведения вы найдете в части IV книги в справочных статьях Canvas, CanvasRenderingContext2D и родственных им.

Трехмерная графика в элементе <canvas>

На момент написания этих строк производители броузеров уже приступили к реализации прикладного интерфейса рисования трехмерной графики в элементе <canvas>. Этот прикладной интерфейс называется WebGL и является связующим звеном между JavaScript и стандартным прикладным интерфейсом OpenGL. Чтобы получить объект контекста для рисования трехмерной графики, методу

getContext
элемента
<canvas>
следует передать строку «webgl». WebGL - это обширный, сложный и низкоуровневый прикладной интерфейс, и он не описывается в этой книге: веб-разработчики, скорее всего, предпочтут использовать вспомогательные библиотеки, основанные на WebGL, чем непосредственно сам прикладной интерфейс WebGL.

**********************************************

Большая часть прикладного интерфейса Canvas определена не в элементе

<canvas>,
а в объекте «контекста рисования», получить который можно методом
getContext
элемента, играющего роль «холста». Вызов метода
getContext
с аргументом «2d» возвращает объект
CanvasRenderingContext2D
, который можно использовать для рисования двухмерной графики. Важно понимать, что элемент
<canvas>
и объект контекста рисования - это два совершенно разных объекта. Поскольку класс объекта контекста имеет такое длинное имя, я редко буду ссылаться на объект
СапvasRenderingContext2D
по имени, а буду просто называть его «объектом контекста». Аналогично, когда я буду употреблять термин «прикладной интерфейс Canvas», я буду подразумевать «методы объекта
CanvasRenderingContext2D
».

Ниже приводится HTML-страница, которая может служить простым примером использования прикладного интерфейса Canvas. Сценарий в ней рисует красный квадрат и голубой круг в элементе

<canvas>,
как показано на рис. 21.2:

<body>

Это красный квадрат: <canvas id="square" width=100 height=100></canvas>.

Это голубой круг: <canvas id="circle" width=100 height=100></canvas>.

<script>

var canvas = document.getElementById("square"); // Найти первый элемент canvas

var context = canvas.getContext("2d"); // Получить 2-мерный контекст

context.fillStyle = "#f00"; // Цвет заливки - красный

context.fillRect(0,0,100,100); // Залить квадрат

canvas = document.getElementById("circle"); // Второй элемент canvas

context = canvas.getContext("2d"); // Получить его контекст

context.beginPath; // Начать новый "контур"

context.arc(50, 50, 50, 0, 2*Math.PI, true); // Добавить круг

context.fillStyle = "#00f"; // Цвет заливки - синий

context.fill; // Залить круг

</script>

</body>

Мы видели, что грамматика SVG позволяет описывать сложные фигуры из прямых отрезков и кривых линий, которые могут быть нарисованы или залиты цветом. В прикладном интерфейсе объекта

Canvas
тоже используется понятие контура. Однако контур в данном случае описывается не как строка из символов и чисел, а как последовательность вызовов методов, таких как
beginPath
и
агс,
использованных в примере выше. После того как контур будет определен, к нему можно применять различные операции, выполняемые такими методами, как
fill
. Особенности выполнения операций определяются различными свойствами объекта контекста, такими как
fillStyle
. В следующих подразделах рассказывается:

• Как определять фигуры, как рисовать контуры фигур и как выполнять заливку внутренней области фигур.

• Как устанавливать и читать значение графических атрибутов объекта контекста элемента

<canvas>
и как сохранять и восстанавливать текущие значения этих атрибутов.

• О размерах холста, системе координат по умолчанию элемента

<canvas>
и о том, как выполнять трансформации этой системы координат.

• О различных методах рисования кривых объекта

Canvas
.

• О некоторых специализированных вспомогательных методах рисования прямоугольников.

• Как определять цвета, как работать с прозрачностью и как рисовать градиенты и выполнять заливку шаблонными изображениями.

• Об атрибутах, определяющих толщину линий и внешний вид концов линий и вершин многоугольников.

• Как рисовать текст в элементе

<canvas>.

• Как ограничивать область холста, чтобы рисование не выполнялось за пределами указанной области.

Поделиться:
Популярные книги

Гнев Пламенных

Дмитриева Ольга Олеговна
5. Пламенная
Фантастика:
фэнтези
4.80
рейтинг книги
Гнев Пламенных

Главбухша

Романов Владислав Иванович
Любовные романы:
остросюжетные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Главбухша

Андер Арес

Грехов Тимофей
1. Андер Арес
Фантастика:
рпг
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Андер Арес

Цикл "Идеальный мир для Лекаря". Компиляция. Книги 1-30

Сапфир Олег
Лекарь
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическое фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Цикл Идеальный мир для Лекаря. Компиляция. Книги 1-30

Герой

Бубела Олег Николаевич
4. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.26
рейтинг книги
Герой

Гамбургский счет: Статьи – воспоминания – эссе (1914–1933)

Шкловский Виктор Борисович
Научно-образовательная:
история
5.00
рейтинг книги
Гамбургский счет: Статьи – воспоминания – эссе (1914–1933)

Газлайтер. Том 28

Володин Григорий Григорьевич
28. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
аниме
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 28

Источники силы

Amazerak
4. Иной в голове
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Источники силы

Камень. Книга восьмая

Минин Станислав
8. Камень
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
7.00
рейтинг книги
Камень. Книга восьмая

Гримуар темного лорда VIII

Грехов Тимофей
8. Гримуар темного лорда
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Гримуар темного лорда VIII

Кодекс Императора IV

Сапфир Олег
4. Кодекс Императора
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Императора IV

Последний Герой. Том 4

Дамиров Рафаэль
Последний герой
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Последний Герой. Том 4

Запечатанный во тьме. Том 2

NikL
2. Хроники Арнея
Фантастика:
уся
эпическая фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Запечатанный во тьме. Том 2

Черный Маг Императора 9

Герда Александр
9. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 9