Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Конец холивара. Pascal vs C

Кривцов М. А.

Шрифт:

Структура процедуры или функции имеет только два различия от структуры обычной программы: процедуры и функции начинаются с заголовка PROCEDURE или FUNCTION, а не с заголовка PROGRAM, и заканчиваются не точкой, а точкой с запятой.

Процедуры и функции могут иметь свои собственные константы, типы данных, переменные и даже собственные процедуры и функции. Но все эти элементы, которые называются локальными, могут использоваться только в тех процедурах и функциях, в которых они определены. Константы, типы и переменные объявленные в программе имеющей процедуру или функцию называются глобальными. Они могут быть доступны, то есть предоставлять или изменять свои значения внутри тел процедур или функций, объявленных в этой программе. Локальные элементы позволяют работать над подпрограммами разным программистам, не боясь, что, например, они могут дать имена переменным аналогичные именам переменных в других подпрограммах или в основной программе – это не повлияет на работу других подпрограмм, или основной программы.

На этом, в том числе, базируется структурное программирование. По данной методологии любая программа строится без использования оператора безусловного перехода (goto) из трёх базовых управляющих структур: последовательность, ветвление и цикл. Кроме того, используются подпрограммы. Притом, разработка программы ведётся пошагово, методом “сверху вниз”. Методология структурного программирования появилась, как следствие возрастания сложности решаемых на компьютерах задач и усложнения программ.

3.1. Функции

Пример 1.7: Функция вычисляющая факториал.

VAR A, Y : INTEGER;

FUNCTION FAKTORIAL (N : INTEGER) : INTEGER;

VAR F, K : INTEGER;

BEGIN

F := 1;

FOR K := 1 TO N DO

F := F * K;

FAKTORIAL := F

END;

BEGIN

WRITELN (‘ВВЕДИТЕ ЦЕЛОЕ ПОЛОЖИТЕЛЬНОЕ ЧИСЛО’);

READLN (A);

Y := FAKTORIAL (A);

WRITELN (‘N!=’, Y);

READLN;

READLN

END.

Обратите внимание на то, что в описании функции обязательно содержится оператор присваивания в котором слева от знака присваивания помещено имя функции.

3.2. Процедуры

Пример 1.8: Процедура вычисляет корни квадратного уравнения

AX2+BX+C=0

PROGRAM KU (INPUT, OUTPUT);

VAR A, B, C, D, X1, X2 : REAL;

PROCEDURE KVUR (A, B, C: REAL; VAR D, X1, X2: REAL);

BEGIN

D:=SQR (B) -4*A*C;

IF D = 0 THEN X1:= (-B) / (2*A)

ELSE

IF D> 0 THEN

BEGIN

X1:= ((-B) – SQRT (D)) / (2*A);

X2:= ((-B) + SQRT (D)) / (2*A)

END

END;

BEGIN

WRITE (‘Введите A=’);

READLN (A);

WRITE (‘Введите B=’);

READLN (B);

WRITE (‘Введите C=’);

READLN (C);

KVUR (A, B, C, D, X1, X2);

IF D <0 THEN WRITELN (‘Действительных корней нет’)

ELSE

IF D = 0 THEN WRITELN (‘X=’, X1)

ELSE

BEGIN

WRITELN (‘X1=’, X1);

WRITELN (‘X2=’, X2)

END;

READLN;

READLN

END.

Где SQR – квадрат числа, а SQRT – корень квадратный.

4. Массивы и индексированные переменные

Массив – это упорядоченный набор переменных одинакового типа. Доступ к элементу массива производится по его номеру (индексу). Массивы удобно использовать для хранения однородной по составу информации, например, элементов таблиц, коэффициентов уравнений, матриц. Частным случаем массива символов является строка (переменная типа STRING).

Типичные действия с массивами: ввод и вывод массивов, поиск в массиве заданного элемента, поиск максимального или минимального элемента, сортировка.

Массивы бывают одномерные (например: VAR A : ARRAY [1..100] OF INTEGER;) и двумерные (например: VAR B : ARRAY [1..10, 1..10] OF INTEGER;). Двумерный массив – это таблица.

ARRAY (массив), OF (из) – ключевые слова.

Доступ к элементам массива удобно производить с помощью циклов с параметрами. Для двумерных массивов нужны вложенные циклы.

Пример 1.9: Программа генерирует таблицу умножения и оформляет вывод результатов в матрицу 10 на 10 используя двумерный массив.

VAR A : ARRAY [1..9, 1..9] OF INTEGER;

I, K : INTEGER;

BEGIN

FOR I := 1 TO 9 DO

FOR K := 1 TO 9 DO

A [I, K] := I * K;

FOR I := 1 TO 9 DO

BEGIN

FOR K := 1 TO 9 DO

WRITE (I, '*’, K, '=’, A [I, K],’’);

WRITELN

END;

READLN;

READLN

END.

5. Заглянем в вычислительную математику

Метод половинного деления

Один из методов численного решения уравнений с одним неизвестным. Пусть имеется уравнение Y (x) =0 с непрерывной на отрезке [а, b] функцией Y (х), принимающей на концах отрезка значения разных знаков и имеющей внутри [а, b] единственный корень X. Для приближенного нахождения X отрезок [а, b] делят пополам и вычисляют значение Y (x1) в средней точке x1= (a+b) /2. Если Y (x1) не равна нулю, то из двух отрезков [а, х1] и [х1,b] для последующего деления пополам выбирается тот, на концах которого значения функции различны по знаку. Возникающая в процессе такого дробления последовательность середин отрезков х1, х2, x3, … сходится к корню X. Вычисление прекращается, когда длинна отрезка становится меньше заданной погрешности вычисления.

Поделиться:
Популярные книги

Кодекс Охотника. Книга XXXVI

Винокуров Юрий
36. Кодекс Охотника
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXXVI

Личинка

Привалов Сергей
1. Звездный Бродяга
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
рпг
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Личинка

Травница Его Драконейшества

Рель Кейлет
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Травница Его Драконейшества

Эпоха Опустошителя. Том V

Павлов Вел
5. Вечное Ристалище
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Эпоха Опустошителя. Том V

Древесный маг Орловского княжества 13

Павлов Игорь Васильевич
13. Орловское княжество
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Древесный маг Орловского княжества 13

Тихие ночи

Владимиров Денис
2. Глэрд
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Тихие ночи

Когда он был порочным

Куин Джулия
6. Бриджертоны
Любовные романы:
исторические любовные романы
8.85
рейтинг книги
Когда он был порочным

Метатель. Книга 2

Тарасов Ник
2. Метатель
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
фэнтези
фантастика: прочее
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Метатель. Книга 2

Базис

Владимиров Денис
7. Глэрд
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Базис

Бастард Императора. Том 10

Орлов Андрей Юрьевич
10. Бастард Императора
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
6.25
рейтинг книги
Бастард Императора. Том 10

Кодекс Охотника. Книга XIX

Винокуров Юрий
19. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XIX

Древесный маг Орловского княжества 10

Павлов Игорь Васильевич
10. Орловское княжество
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Древесный маг Орловского княжества 10

Тринадцатый X

NikL
10. Видящий смерть
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый X

Низший - Инфериор. Компиляция. Книги 1-19

Михайлов Дем Алексеевич
Фантастика 2023. Компиляция
Фантастика:
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Низший - Инфериор. Компиляция. Книги 1-19