Программирование

на главную - закладки

Жанры

Поделиться:
Шрифт:

Для преобразования выбранного метода решения поставленной задачи в программируемый алгоритм необходимо определиться с:

– постановкой задачи;

– информацией об исходных данных;

– структурой используемой ЭВМ;

– представлением чисел; (точность, округление…);

– степенью универсальности задачи;

– требованиями к выходным данным.

Для контроля процесса решения задачи, как правило, в программе предусматривают вывод промежуточных результатов.

При решении задачи на ЭВМ всегда получается не точное решение, а некоторое приближённое. Погрешность численного метода делится на:

– неустранимую погрешность, обусловленную неточным заданием входных данных, или погрешностью измерения,

– погрешность дискретизации или погрешность метода, она обусловлена заменой исходной задачи другой задачей, более удобной для решения на ЭВМ,

– погрешность округления, которая может нарастать в процессе вычислений.

Рассматриваюются базовые понятия современных универсальных языков программирования Basic, Visual Basic, Pascal и среда Delphi, а также C#. Представлены упражнения для освоения языков программирования.

Язык программирования BASIC

Одна из разновидностей языка базовый BASIC, например GWBASIC.

Каждая программная строка начинается с номера строки. Минимальный номер строки = 0, максимальный номер строки = 65535. Ввод набранной строки осуществляется клавишей ENTER. Максимальная длина вводимой строки до 255 символов.

Программные строки можно вводить в любой последовательности, но выполняются они в порядке возрастания номеров. Нумерацию строк производят с некоторым шагом, например 10, 20, 30, …, это позволяет при необходимости добавлять внутрь программы новые строки.

Команды языка

LOAD -(клавиша F3) после команды необходимо указать набором полное имя (или маршрут и имя) загружаемого файла программы.

LIST – (клавиша F1) вызов строки или программы. Для исправления строки программы необходимо вывести строку с помощью команды LIST N, где N это номер строки или группу строк LIST N – M, либо набрать и ввести строку заново с тем же номером. После исправления не меняя положение курсора нажать ENTER.

DELETE N-M – удаление строк программы с номера N по M (удалить любую строку можно набором ее номера и нажатием клавиши ENTER).

RUN – (клавиша F2) запуск программы на исполнение.

Основные конструкции языка

Основной конструкцией языка является ОПЕРАТОР. Строка программы может состоять из одного или нескольких операторов, которые разделяются символом (:).

Алфавит языка

– 26 прописных и строчных букв латинского алфавита;

– десятичные цифры от 0 до 9;

– знаки арифметических операций (+, -, *, /, \, ^);

– знаки операций отношения ( >, <, >=, <=, =);

– специальные знаки ,(,”, %, ‘, ?, !, #, $, @, & );

Данные языка

Имя данного должно начинаться с буквы, а в конце может иметь знак, определяющий тип данного. В случае, если обозначение типа отсутствует, то идентификатору присваивается тип вещественный. Обозначения: % -целые данные, !
– вещественные, # -двойной точности, $ -символьные.

Индексированные переменные ( А(1,5); К#(7); D(3,3,3); N%(2,4)), имеют кроме имени индекс, заключаемый в круглые скобки.

ИНДЕКСЫ массива – целые выражения, принимающие положительные значения. Массивы чисел, использующиеся в программе, должны обязательно быть описаны с помощью оператора ОПИСАНИЯ РАЗМЕРНОСТИ МАССИВА: DIM, например:

10 DIM A(15),M(5,10,20)

Описывается два массива “А” из 16 элементов и “М” из 1386 элементов (начиная с нулевого). Количество элементов в массиве равно произведению его измерений. Оператор DIM должен располагаться в программе до первого обращения к массивам, которые он описывает.

Для определения переменных используется оператор ПРИСВАИВАНИЯ: LET.

Внимание! В программе в левой части выражения обязательно должно быть указано имя переменной, которой присваивается результат вычисления правой части.

120 LET V=A(4)

Ключевое слово LET в операторе может быть опущено.

130 C= А(6)+В

Ввод вывод данных

Для ввода данных из программы может использоваться оператор ДАННЫХ: DATA. Он может находится в любом месте программы.

Оператор ВВОДА: READ присваивает значения переменных величинам из оператора DATA. Должно соблюдаться соответствие количества элементов операторов READ и DATA.

Оператор ВОССТАНОВЛЕНИЯ: RESTORE возвращает к считыванию первого элемента оператора DATA после того как несколько из них или все были считаны.

200 DATA 2.5,7.1,5,9,12

210 READ A,B,C

220 READ K

Величинам A,B,C и К присвоятся соответственно значения: A=2.5; B=7.1; C=5; К=9.

230 RESTORE

240 READ M,N

Величинам М и N присвоятся значения 2.5 и 7.1.

Оператор ВВОДА С КЛАВИАТУРЫ: INPUT содержит список переменных, которые необходимо ввести.

250 INPUT “скорость=”;V

При выполнении этого примера на экране появится надпись: скорость=? после этого компьютер переходит в режим ожидания и необходимо ввести численное значение величины V (набрать значение и нажать клавишу исполнения). Если переменных несколько, то набираются они все через запятую. Комментарий, заключенный в кавычки можно опустить, но при этом на экране появится знак вопроса без указания какую из переменных необходимо ввести.

Для ввода из файла используется оператор ОТКРЫТИЯ ФАЙЛА: OPEN.

260 OPEN “A1.DAT” FOR INPUT AS #K

Открывается файл с именем A1 и расширением DAT, номер его К (1 – 3 ), затем из файла вводится с помощью оператора INPUT #K,R переменная R.

Оператор ЗАКРЫТИЯ файла: CLOSE K# закрывает открытый К# файл. Для вывода в файл используется оператор с записью ( FOR OUTPUT ) и затем ( PRINT # ).

Вывод на экран дисплея осуществляется оператором ВЫВОДА: PRINT со списком выводимых переменных.

Книги из серии:

Без серии

[5.0 рейтинг книги]
[5.0 рейтинг книги]
[5.0 рейтинг книги]
[5.0 рейтинг книги]
Комментарии:
Популярные книги

Изгой

Майерс Александр
2. Династия
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Изгой

Булгаков

Соколов Борис Вадимович
Документальная литература:
публицистика
5.00
рейтинг книги
Булгаков

Сильнейший Столп Империи. Книга 5

Ермоленков Алексей
5. Сильнейший Столп Империи
Фантастика:
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Сильнейший Столп Империи. Книга 5

Темный мир

Алмазов Игорь
6. Жизнь Лекаря с нуля
Фантастика:
альтернативная история
аниме
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Темный мир

На границе империй. Том 7. Часть 4

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 7. Часть 4

Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 33

Володин Григорий Григорьевич
33. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 33

Третий. Том 3

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Третий. Том 3

Старый, но крепкий

Крынов Макс
1. Культивация без насилия
Фантастика:
рпг
уся
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Старый, но крепкий

#Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 36

Володин Григорий Григорьевич
36. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
#Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 36

Гримуар темного лорда VI

Грехов Тимофей
6. Гримуар темного лорда
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Гримуар темного лорда VI

Лицеист

Горъ Василий
3. Школяр
Фантастика:
боевая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Лицеист

Эволюция мага

Лисина Александра
2. Гибрид
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Эволюция мага

Сотник

Вязовский Алексей
2. Индийский поход
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Сотник

Имя нам Легион. Том 14

Дорничев Дмитрий
14. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 14