Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Визуальное программирование на Java Swing в NetBeans
Шрифт:

}

}

2 Простейшие программы

2.1 Консольные программы

Консольные программы на Java – это наиболее простой вид программ, не имеющих собственного графического интерфейса, весь ввод и вывод информации происходит в окне консоли. В настоящее время консольные программы не имеют особого практического применения, их заменяют программами с графическим интерфейсом.

Для создания консольной программы необходимо выбрать в меню опцию «Файл» – «Создать проект»:

Выбрать категорию «Java» – «Приложение Java»:

Указать имя проекта и необходимость создать главный класс. В главном классе и будет располагаться консольная программа.

Имя проекта необходимо задать так: «FIOnn_DEMO», где FIO – инициалы автора программы, nn – номер варианта, например, «TSN01_DEMO».

Название главного класса необходимо задать так: «fionn.demo.App1», где fio – инициалы автора программы, nn – номер варианта, например «tsn01.demo.App1».

Рассмотрим пример простейшей консольной программы.

package tsn01.demo;

import java.util.Scanner;

public class App1 {

public static void main(String[] args) {

// Простейшая консольная программа

Scanner sc = new Scanner(System.in); // Подключение к консоли

System.out.print("Как вас зовут: "); // Вывод вопроса

String n = sc.next; // Ввод с консоли строкового значения

System.out.print("Сколько вам лет: "); // Вывод вопроса

int a = sc.nextInt; // Ввод с консоли целого значения

System.out.print("Ваш вес: "); // Вывод вопроса

float w = sc.nextFloat;// Ввод с консоли вещественного значения

System.out.println("Привет, " + n + "! Тебе " + a + " года, вес "

+ w + " кг.");

sc.close; // Закрытие консоли

}

}

Запуск программы через командную строку Windows с поддержкой русского языка:

java -Dfile.encoding=Cp866 -jar TSN01_DEMO.jar

Рассмотрим пример консольной программы для решения квадратного уравнения.

package tsn01.demo;

import java.util.Scanner;

public class App1 {

public static void main(String[] args) {

// Вычисление квадратного уравнения

double a, b, c; // Входные переменные

double x1, x2; // Искомые значения

double d; // Дискриминант

try {

Scanner sc = new Scanner(System.in); //Создаем объект для ввода данных с консоли

System.out.println("Решение квадратного уравнения");

System.out.print("Введите a=");

a = sc.nextDouble; // Ввод значения "a" с консоли

System.out.print("Введите b=");

b = sc.nextDouble; // Ввод значения "b" с консоли

System.out.print("Введите c=");

c = sc.nextDouble; // Ввод значения "c" с консоли

d = (b * b) – 4 * a * c; // Расчет дискриминанта

x1 = (-b + Math.sqrt(d)) / (2 * a); // Расчет "x1"

x2 = (-b – Math.sqrt(d)) / (2 * a); // Расчет "x2"

if (!(Double.isNaN(x1)) && (!Double.isInfinite(x1)) // Проверка существования значений

&& (!(Double.isNaN(x2)) && (!Double.isInfinite(x2)))) {

System.out.format("x1=%.3f%nx2= %.3f%n", x1, x2); // Вывод ответа

} else {

System.out.println("Нет решения!"); // Нет решения

}

sc.close; // Закрываем ввод с консоли

} catch (Exception e) { // Ввели вместо цифр буквы

System.out.println("Неверные входные данные!");

}

}

}

2.2 Простейшая программа с графическим интерфейсом в среде NetBeans

Заходим в меню "Файл" – "Создать проект":

Выбираем категорию "Java", тип проекта "Приложение Java":

Указываем имя проекта. Имя проекта необходимо задать по шаблону «TSN01_LAB1», где «TSN» – инициалы автора программы большими буквами, «01» – номер варианта (2 цифры), далее идет знак «_», слово «LAB» большими буквами и номер лабораторной работы. При необходимости указываем новый каталог для расположения проекта. Нажимаем кнопку «Готово».

При создании приложения необходимо указать, что создавать главный класс не нужно, убрав соответствующую галочку, т.к. главный класс будет располагаться в окне:

Устанавливаем курсор мыши на «пакет по-умолчанию», после этого нажимаем на этом пункте правую кнопку мыши. В появившемся контекстном меню выбираем «Новый» – «Форма JFrame»:

Указываем имя класса (окна). Рекомендуется имя формы задавать по шаблону «Form1», где «Form» – означает, что это форма, первая буква большая, а «1» – номер формы в программе.

Поделиться:
Популярные книги

Эпоха Опустошителя. Том VIII

Павлов Вел
8. Вечное Ристалище
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Эпоха Опустошителя. Том VIII

Палач

Зайцев Сергей Григорьевич
4. Викс
Фантастика:
фэнтези
7.27
рейтинг книги
Палач

Кодекс Охотника. Книга XXXIV

Винокуров Юрий
34. Кодекс Охотника
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXXIV

Газлайтер. Том 18

Володин Григорий Григорьевич
18. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 18

Тринадцатый III

NikL
3. Видящий смерть
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый III

Матабар III

Клеванский Кирилл Сергеевич
3. Матабар
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Матабар III

Папина дочка

Рам Янка
4. Самбисты
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Папина дочка

Кодекс Крови. Книга VI

Борзых М.
6. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VI

Имперец. Том 5

Романов Михаил Яковлевич
4. Имперец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
6.00
рейтинг книги
Имперец. Том 5

Стеллар. Трибут

Прокофьев Роман Юрьевич
2. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
8.75
рейтинг книги
Стеллар. Трибут

Черный маг императора

Герда Александр
1. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный маг императора

Атаман царского Спецназа

Корчевский Юрий Григорьевич
Боевая фантастика Ю. Корчевского
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
альтернативная история
6.00
рейтинг книги
Атаман царского Спецназа

Сопротивление

Осадчук Алексей Витальевич
11. Последняя жизнь
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
7.33
рейтинг книги
Сопротивление

Перекрестки миров. Том 2

Джек из тени
2. Майор Барон
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
фантастика: прочее
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Перекрестки миров. Том 2